Your address will show here +12 34 56 78
Perspektiven von Usability, User Experience
Eine im Jahr 2011 durchgeführte Studie unter 24 Usability-ExpertInnen aus drei Ländern (China, Dänemark und Indien) fasst den Begriff Usability weitreichender und unterscheidet ihn nicht von User-Experience. (Vgl. Hertzum/Clemmensen, 2012, S. 26ff. DIN EN ISO 9241-210, 2010, S. 3.) Der Begriff Benutzererlebnis wird seit wenigen Jahren in der eigenen ISO-Norm 9241-210 „Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme“ definiert:

keep reading

0

Wie bereits erwähnt und auch in Abbildung 12 „Teile von ISO 9241 für Gestaltungsempfehlungen“ ersichtlich, spielen im Usability-Kontext noch zahlreiche weitere Standardisierungen, Normen und Richtlinien eine Rolle. All jene, welche im Rahmen dieser Arbeit von Bedeutung sind, wurden ausführlicher erläutert. Aus Gründen der Vollständigkeit werden folgenden relevante ISO-Normen kurz angeführt:
ISO-Norm Beschreibung Anwendung
ISO 9241-7 Anforderungen an visuelle Anzeigen bezüglich Reflexionen ISO 9241-8 Anforderungen an Farbdarstellungen ISO 9241-9 Anforderungen an Eingabegeräte – außer Tastaturen Normen nicht mehr aktiv, wurden unter anderem ersetzt durch: ·       302: Terminologie für elektronische optische Anzeigen. ·       305: Optische Laborprüfverfahren für elektronische optische Anzeigen ·       400: Grundsätze und Anforderungen für physikalische Eingabegeräte[1] Gerät
ISO 9241-13 Benutzerführung „Mit Benutzerführung (user guidance) bezeichnet man zusätzliche Information, die über den regulären Benutzer-Computer-Dialog hinausgeht und entweder auf Verlangen des Benutzers oder automatisch vom System angezeigt wird.“[2] Software
ISO 9241-14 Dialogführung mittels Menüs Definiert die Menüdarstellung zur Steuerung des Dialoges von Applikationen. Menükonzept leitet sich aus Benutzer-Objekt-Modell ab.[3]
ISO 9241-15 Dialogführung mittels Kommandosprachen Definiert z.B. die Syntax der Kommandosprache und das Vokabular für die Kommandonamen.[4]
ISO 9241-16 Dialogführung mittels direkter Manipulation In diesem Teil werden Begriffe wie Bildschirm-Fenster oder direkte Manipulation (z.B. Ausführen physischer Handlungen mittels Zeigegerät) definiert.[5]
ISO 9241-17 Dialogführung mittels Bildschirmformularen Diese Norm wurde 2012 durch ISO 9241-143 „Formulardialoge“ ersetzt. 143 beschäftigt sich mit einzelnen Elementen von Formularen. Definiert ist ein Formular als strukturierte Darstellung von Feldern und andern Benutzungsschnittstellen.[6]
ISO 14915 Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzungsschnittstellen (3 Teile) Konzentriert sich im ersten Teil auf vier Gestaltungsgrundsätze für multimediale Systeme, im zweiten Teil auf die Steuerung multimedialer Medien und im dritten Teil auf Empfehlungen für die Auswahl geeigneter Medien.[7]
ISO 13407 Diese Norm wurde Anfang 2011 durch die nun gültige ISO Norm 9241-210 „Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme“ ersetzt (mehr dazu in Kapitel 4.3 zu User-Experience).
Tabelle 4: Zusätzlich relevante ISO-Normen[8]
Die beiden relevanten Normen für Usability im Allgemeinen und Usability-Evaluation im Speziellen sind ISO 9241-110 sowie ISO 9241-210. Letztere wird nun im folgenden Kapitel detaillierter beschrieben.[9]  
[1] Vgl. Heinecke, 2011, S. 275ff.
[2] Heinecke, 2011, S. 280.
[3] Vgl. Rudlof, 2010, S. 61.
[4] Vgl. Heinecke, 2011, S. 221.
[5] Vgl. ebenda, S. 204ff.
[6] Vgl. Heinecke, 2011, S. 202.
[7] Vgl. Krannich, 2010, S. 138f.
[8] Anmerkung: Die Quellenangaben zu den ISO-Normen finden sich direkt in der jeweiligen Zelle der Tabelle.
[9] Vgl. Sarodnick/Brau, 2006, S. 42.
0

Perspektiven von Usability
Die ISO/IEC 25000-Norm („Software engineering – Software product Quality Requirements and Evaluation – SQuaRE“) ist der Nachfolger von ISO/IEC 9126 und stellt einen Leitfaden für Qualitätskriterien und die Bewertung von Softwareprodukten dar. Die neue Definition nähert sich mehr an den ISO 9241-11 Standard an. Laut Bevan existieren zwei Typen, um Usability messen zu können: Jene, welche die Ergebnisse eines gesamten Systems messen („Quality in use“) und andere, welche die Qualität der Benutzeroberfläche („Interface-Usability“) messen.[1] Bereits ISO/IEC 9126-1 stellte den Begriff „Quality in use“ in den Mittelpunkt, welcher folgendermaßen definiert wurde:
            “Quality in use: the capability of the software product to enable specified users to achieve specified goals with effectiveness, productivity, safety and satisfaction in specified contexts of use.”[2]
  „Quality in use“ kann dazu verwendet werden, die Qualität von Software in einem spezifischen Kontext zu messen (in einem echten oder simulierten Umfeld). Bestimmt wird „Quality in use“ durch die Faktoren Software, Hardware, Betriebsumgebung, NutzerInnen-Charakteristika, Aufgaben und soziales Umfeld.[3] Die aktuelle Version ISO/IEC 25010-2 (2008) untergliedert „Quality in use” in folgende Bereiche: Quality in use
Abbildung 14: Quality in use in der Definition nach ISO/IEC 25010.2[4]
  Der für die vorliegende Arbeit relevante Teil ist der Bereich „Usability in use“. Die Definitionen von „Usability in use“, Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit basieren alle auf der ISO Norm 9241-11 und sind somit sehr ähnlich. Zufriedenheit wird allerdings zusätzlich noch in weitere vier Subkategorien geteilt:
  • Likability (Sympathie): Zufriedenheit mit pragmatischen Zielen
  • Pleasure (Freude): Zufriedenheit mit hedonischen Zielen
  • Comfort (Bequemlichkeit): Physische Zufriedenheit
  • Trust (Vertrauen): Zufriedenheit mit der Sicherheit[5]
 
[1] Vgl. Bevan, 2008, S. 13f.
[2] Bevan, 2001, S. 538.
[3] Vgl. ISO/IEC, 2008, S. 21.
[4] Vgl. Abbildung aus: Bevan, 2008, S. 14.
[5] Vgl. Bevan, 2008, S. 14.
0

Perspektiven von Usability
Die ISO Norm 9241-12 „Informationsdarstellung“ definiert die Eigenschaften der dargestellten Informationen in einem System. Damit Aufgaben effektiv, effizient und zufriedenstellend ausgeführt werden können, sollten folgende charakteristische Eigenschaften bei der Gestaltung visueller Informationen eingehalten werden:
  • Klarheit: Schnelle und genaue Vermittlung der Informationen
  • Unterscheidbarkeit: Genaue Unterscheidung von angezeigter Information
  • Kompaktheit: Anzeige von nötigen Informationen zum Erledigen von Aufgaben
  • Konsistenz: Innerhalb der Anwendung Darstellung auf gleiche Art
  • Erkennbarkeit: BenutzerInnen konzentrieren Aufmerksamkeit auf benötigte Information
  • Lesbarkeit: Leicht lesbare Information
  • Verständlichkeit: Informationen sind leicht verständlich, eindeutig und interpretierbar[1]
  Bei der Anzeige visueller Informationen sollte das Ziel der Gestaltung sein, dass diese Eigenschaften erreicht und der Nutzungskontext sowie die Benutzerbelange berücksichtigen werden.[2] Diese vorgestellten Eigenschaften unterstützen die Grundsätze der Dialoggestaltung (siehe Kapitel 4.2.2), welche wiederum die Maße der Gebrauchstauglichkeit (siehe Kapitel 4.2.1.2) unterstützen und zum Konzept der Gebrauchstauglichkeit beitragen. Abbildung 13 veranschaulicht diesen Prozess grafisch: Zusammenhang ISO 9241-11-12-110
Abbildung 13: Zusammenhang zwischen den Teilen 11, 12 und 110 der ISO 9241 Norm[3]
 
[1] Vgl. DIN EN ISO 9241-12, 1998, S. 7.
[2] Vgl. ebenda.
[3] Vgl. Abbildung aus: DIN EN ISO 9241-110, 2008, S. 22.
Anmerkung: ISO 9241-17 wurde 2012 durch ISO 9241-143 „Formulardialoge“ ersetzt.
0

Perspektiven von Usability
Die ISO Norm 9241-110 („Grundsätze der Dialoggestaltung“) behandelt die ergonomische Gestaltung von interaktiven Systemen, welche durch sieben Grundsätze der Dialoggestaltung definiert wird. Dieser neue Standard löste die bis dahin gültige Norm 9241-10 ab, welche überwiegend für grafische Benutzeroberflächen im Arbeitskontext gültig war. ISO 9241-110 wurde vor allem um Beispiele ergänzt, welche die sieben Prinzipien besser beschreiben.[1] Die Grundsätze sind nicht unabhängig voneinander und daher ist es oftmals nötig, diese gegenseitig abzuwägen. Jeder Grundsatz ist dabei vom Nutzungskontext, den Nutzergruppen und der Dialogtechnik abhängig. Die Grundsätze werden kurz erläutert:
  • Aufgabenangemessenheit: Systeme sollen AnwenderInnen dabei unterstützen, Aufgaben einfach und direkt erledigen zu können, ohne komplizierte Bedienung. Beispiel: Kontextsensitive Dialoge als Hilfestellung während eines Online-Bestellvorgangs.
  • Selbstbeschreibungsfähigkeit: Für NutzerInnen soll zu jedem Zeitpunkt klar sein, in welchem und an welcher Stelle eines Dialogs er oder sie sich befinden und welche Handlungen wie ausgeführt werden können. Beispiel: Werden Eingaben vom System erwartet, soll klar sein, wie diese bereit gestellt werden sollen (z.B. TT.MM.JJJJ für eine Eingabe des Datums).
  • Erwartungskonformität: BenutzerInnen sollen aufgrund ihrer Vorerfahrungen und allgemein üblichen Konventionen behandelt werden. Beispiel: Berücksichtigung von kulturellen und sprachlichen Bestimmungen.
  • Lernförderlichkeit: Unterstützen Dialoge beim Erlenen der Nutzung von Systemen, gelten diese als lernförderlich. Beispiel: Anbieten von geeigneter Unterstützung wie Hilfestellungen durch Drücken einer Taste.
  • Steuerbarkeit: Kann ein Nutzer den Dialogablauf starten und Richtung sowie Geschwindigkeit ändern, bis ein Ziel erreicht ist, gilt der Dialog als steuerbar. Beispiel: Möglichkeit der Verwendung jedes verfügbaren Ein-/Ausgabemittels, wo es geeignet ist.
  • Fehlertoleranz: Fehlertolerante Dialoge liegen vor, wenn fehlerhafte Eingaben nur mit geringfügigem Korrekturaufwand durch NutzerInnen beseitigt werden können. Beispiel: Können Systeme automatisiert Fehler korrigieren, sollten sie die AnwenderInnen über die Ausführung informieren.
  • Individualisierbarkeit: Können Personen Dialoge nach ihren Fähigkeiten und Bedürfnissen anpassen und die Darstellung von Informationen ändern, gelten diese als individualisierbar. Beispiel: NutzerInnen können zwischen unterschiedlichen Darstellungsformen wählen, wenn es für sie zweckmäßig ist (z.B. größere Schriftzeichen bei Sehbehinderung).[2]
  Neben den beiden erwähnten ISO Normen 9241-11 sowie 9241-110, sind aus der Normreihe 9241 „Ergonomie der Mensch-System-Interaktion“ noch weitere Teile im Usability-Umfeld zu berücksichtigen. Abbildung 12 stellt jene Gestaltungsempfehlungen grafisch dar, welche die Dialoganforderungen unterstützen und die Basis für Gestaltungslösungen bilden: Gestaltungsempfehlungen
Abbildung 12: Teile von ISO 9241 für Gestaltungsempfehlungen[3]
 
[1] Vgl. Krannich, 2010, S. 136f.
[2] Vgl. DIN EN ISO 9241-110, 2008, S. 8ff.
[3] Vgl. Abbildung aus: DIN EN ISO 9241-110, 2008, S. 18.
0

Perspektiven von Usability
Die ISO Norm 9241-11 „Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit – Leitsätze“ ist einer der ursprünglich 17 Teile des EN ISO 9241-Standards. Die aktuelle Bezeichnung von 9241 lautet „Ergonomie der Mensch-System-Interaktion“ und verdrängte weitgehend die bisherige Bezeichnung „Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten“, um nicht mehr explizit auf Büroarbeit zu verweisen.[1] ISO 9241-11 beschreibt grundlegende Begriffe aus dem Usability-Kontext. Gebrauchstauglichkeit ist ein bedeutender Qualitätsfaktor beim Entwerfen von Produkten oder Systemen, da dadurch NutzerInnen das Produkt oder System effektiv, effizient und zufriedenstellend nutzen können.[2] In Abbildung 11 sind wichtige Bezeichnungen und Zusammenhänge der Gebrauchstauglichkeit visuell dargestellt. Anwendungsrahmen Gebrauchstauglichkeit
Abbildung 11: Anwendungsrahmen der Gebrauchstauglichkeit[3]
  Usability-Studien haben ihre Wurzeln in den 1970er Jahren, hauptsächlich kommend aus der Software-Psychologie. Der Fokus hat sich in den letzten Jahrzehnten verschoben in Richtung „Context of Use“. Dieser Kontext ist zurückzuführen auf unterschiedlichste Studien, welche Elemente identifizierten, die Einfluss auf Usability haben. Einige sollen nun genauer erläutert werden.[4] Nutzungskontext Der Nutzungskontext beschreibt die NutzerInnen, welche Arbeitsaufgaben mit Arbeitsmitteln (Hardware, Software und Materialien) in einer Umgebung erledigen. Als BenutzerInnen werden Personen definiert, welche mit Produkten oder Systemen arbeiten. Eine Arbeitsaufgabe beinhaltet die erforderlichen Maßnahmen zur Zielerreichung. Als Produkt wird jenes Arbeitsmittel bezeichnet, welches für Gebrauchstauglichkeit spezifiziert oder evaluiert wird.[5] Für den Nutzungskontext müssen die jeweiligen Komponenten beschrieben werden. BenutzerInnen haben zum Beispiel bestimmte Fähigkeiten und physische Merkmale. Oftmals macht es auch Sinn, mehrere NutzerInnen in Nutzertypen aufgrund von Erfahrungen zusammenzufassen. Aufgaben sind detailliert zu beschreiben, wenn sie die Gebrauchstauglichkeit beeinflussen, zum Beispiel durch Angabe der Dauer einer Tätigkeit.[6]   Maße der Gebrauchstauglichkeit Usability-Studien sind möglicherweise von nur eingeschränktem Wert, wenn sie an keiner Standard-Definition und Operationalisierung von Usability angelehnt sind. Die Auswertung von untersuchter Literatur zeigt, dass sich die Kernkonstrukte zur Messung von Usability, besonders auf die Faktoren Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit beziehen. Andere Metriken wie Learnability, Accessibility oder Flexibility werden in der Literatur dementsprechend weniger angewendet. Dass jene drei Faktoren am häufigsten vorkommen ist nicht überraschend, da sich diese mittlerweile als Standard etabliert haben.[7] Die Maße der Gebrauchstauglichkeit werden in ISO 9241-11 wie folgt definiert:
Effektivität Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen.
Effizienz Der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen.
Zufriedenstellung Freiheit von Beeinträchtigungen und positive Einstellungen gegenüber der Nutzung des Produkts.
Tabelle 3: Maße der Gebrauchstauglichkeit nach ISO 9241-11[8]
  Damit Gebrauchstauglichkeit gemessen werden kann, müssen angestrebte Ziele, BenutzerInnen, Arbeitsaufgaben, Arbeitsmittel und die Umgebung beschrieben werden. Ziele können dabei in Teilziele zerlegt werden.[9] Für die Messung der Effektivität werden Ziele der NutzerInnen ins Verhältnis zu Genauigkeit und Vollständigkeit gesetzt. Effizienz setzt sich aus dem Verhältnis der Effektivität und dem Aufwand an Ressourcen zusammen. Zufriedenstellung wird durch die Einstellung der Nutzung eines Produkts beschrieben. Sie wird subjektiv, meist anhand von Skalen, gemessen.[10] Effektivität gilt als Grundlage für Effizienz: Wird ein Ziel nicht erreicht, war der Aufwand vergeblich. Effektivität ist aber auch in gewisser Weise Voraussetzung, dass Zufriedenheit eintreten kann: Ist der Aufwand zur Zielerreichung zu hoch, führt das in der Regel zu negativer Einstellung. Deshalb standen besonders in der Software-Ergonomie die Effektivität und Effizienz im Vordergrund. Eine einfache Bedienung („Ease of Use“) sollte Freiheit von Beeinträchtigungen bieten. Leicht bedienbare Systeme führen aber nicht zwingend zu Zufriedenheit, oftmals werden zu einfach anwendbare Systeme als langweilig empfunden. Die Nutzung von Anwendungen und Lösungen beinhaltet eine subjektive Komponente und muss für die NutzerInnen ansprechend und angenehm sein und im besten Fall Spaß machen (siehe dazu mehr in Kapitel 4.4 zum Thema Nutzungsfreude). Gemessen werden kann Effektivität etwa durch den prozentuellen Anteil an NutzerInnen, welche eine Aufgabe erfolgreich abschließen bzw. ein bestimmtes Ziel erreichen oder durch das Aufzeigen einer Anzahl an Fehlern in einem System. Ein Beispiel für die Messung der Effizienz ist der Zeitaufwand für die Durchführung von bestimmten Aufgaben. Zufriedenheit wird vor allem durch die Bewertung der AnwenderInnen gemessen (mehr dazu in Kapitel 5).[11] Die Verwendung von Standards erlaubt Konsistenz und Vergleichbarkeit mit anderen Usability-Studien. Die Usability-Dimensionen sind für mobile Applikationen und Technologien aufgrund der inhärenten Eigenschaften von mobilen Geräten, wie kleinen Bildschirmen oder der geringen Auflösung, von besonderer Bedeutung (dazu später mehr in Kapitel 6). Die vorliegende Arbeit konzentriert sich aus den eben genannten Gründen auf die in Studien mehrheitlich angewendeten Usability-Faktoren Effektivität, Effizienz, Zufriedenheit sowie Nutzungsfreude. Die Fragen, welche im Anschluss an die ProbandInnen gestellt werden, basieren ebenfalls auf der in der Literatur üblichen und bekannten standardisierten Fragestellungen.[12]  
[1] Vgl. Heinecke, 2011, S. 37.
[2] Vgl. DIN EN ISO 9241-11, 1999, S. 5.
[3] Vgl. Abbildung aus: DIN EN ISO 9241-11, 1999, S. 6.
[4] Vgl. Coursaris/Kim, 2011, S. 118.
[5] Vgl. DIN EN ISO 9241-11, 1999, S. 4f.
[6] Vgl. ebenda, S. 5.
[7] Vgl. Coursaris/Kim, 2011, S. 128ff.
[8] DIN EN ISO 9241-11, 1999, S. 4.
[9] Vgl. DIN EN ISO 9241-11, 1999, S. 5.
[10] Vgl. ebenda, S. 7.
[11] Vgl. Heinecke, 2011, S. 31ff.
[12] Vgl. Coursaris/Kim, 2011, S. 128ff.
0

Der Begriff Usability stammt aus einer Zeit, als Produkte komplexer wurden und der technologische Fortschritt zu einer Steigerung des Produktangebots führte. Durch den Anstieg wurden zwar zahlreiche Funktionalitäten unterstützt, allerdings war die Nutzung eingeschränkt. Heutzutage ist dieser Begriff omnipräsent in der Mensch-Computer-Interaktion. Es existieren unterschiedliche, teilweise einheitliche, aber auch widersprüchliche Definitionen von Usability. Ein genaues Verstehen von der Usability eines Systems verlangt ein tiefes Verständnis des Systems und der Nutzungssituation.[1] Das vierte Kapitel versucht auch hier alle notwendigen Aspekte zu berücksichtigen, welche für mobile Systeme von Relevanz sind. [1] Vgl. Hertzum, 2010, S. 567f.
0