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Homepage, User Experience

The terms Augmented Reality, Virtual Reality and Mixed Reality (yes, that also exists) are mixed up often especially in the professional area or it is not always clear what exactly differentiates them. In this short and compact blog post I’m trying to explain the differences.

DEFINITION

  • Virtual Reality (VR): immerses users in a fully artificial digital environment
  • Augmented reality (AR): overlays virtual objects on the real-world environment
  • Mixed reality (MR): not just overlays but anchors virtual objects to the real world.
Unterschiede zwischen Virtual, Augmented und Mixed Reality

VIRTUAL REALITY

  • complete virtual environment generated by a computer
  • users can move in a digital environment and hear sounds
  • special hand controllers can be used to enhance VR experiences
  • special VR headset needed to experience virtual reality
  • most are connected to a computer (Oculus Rift) or a gaming console (PlayStation VR)
  • but also standalone devices (Google Cardboard)
  • most standalone VR headsets work in combination with smartphones

AUGMENTED REALITY

  • users see and interact with the real world while digital content is added to it => example: Pokemon Go – people searched with their smartphones for small virtual creatures
  • AR apps can be easily downloaded on smartphones
  • different way to experience augmented reality, e.g. through AR headsets such as Google Glass, where digital content is displayed on a tiny screen in front of a user’s eye

MIXED REALITY

2 forms of reality technologies that are referred to as mixed reality

  • Mixed reality that starts with the real world
    • virtual objects are not just overlaid on the real world but can interact with it
    • this form of mixed reality can be considered an advanced form of AR
  • Mixed reality that starts with the virtual world
    • the digital environment is anchored to and replaces the real world
    • a user is fully immersed in the virtual environment while the real world is blocked out, digital objects overlap the real ones whereas in conventional VR the virtual environment isn’t connected to the real world around a user

Source: https://www.forbes.com/sites/quora/2018/02/02/the-difference-between-virtual-reality-augmented-reality-and-mixed-reality/#55bf468a2d07

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In den vergangenen Jahrzehnten wurden diverse Methoden der Usability-Evaluation entwickelt. Die Mehrheit hat das gemeinsame Ziel, Aussagen über die Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit über Produkte durch deren Benutzung zu treffen. Aufgrund der unterschiedlichen Vor- und Nachteile der jeweiligen Methoden, muss mit Berücksichtigung der Ziele, dem Status des Projektes, vorhandenem Wissen und dem Zugang zu den NutzerInnen im Vorfeld eine Wahl an zweckmäßigen Methoden getroffen werden. Die am besten geeignetste Methode für die jeweilige Situation zu finden, ist die Herausforderung. Alle Evaluationsmethoden unterliegen den Gütekriterien Objektivität (Unbeeinflusstheit), Reliabilität (Zuverlässigkeit) und Validität (Gültigkeit).[1] Abbildung 18 stellt die Entwicklung einzelner Verfahren in einem zeitlichen Horizont dar. Methoden der Usability Evaluation
Abbildung 18: Methoden der Usability-Evaluation im zeitlichen Verlauf[2]
  Eine Gruppierung von Usability-Methoden ist jene nach Nutzertests (empirisch) und Expertentests (analytisch). TeilnehmerInnen sollen bei Nutzertests möglichst realistische Aufgaben durchführen. Sie werden dabei beobachtet, wie sie diese lösen. Ziel ist es, Schwachstellen zu identifizieren. Nutzertests zeigen im Vergleich zu Expertentests lediglich tatsächliche Usability-Probleme auf – die Planung und Auswertung ist allerdings mit höherem Aufwand verbunden. Bei Expertentests werden von ExpertInnen Benutzeroberflächen in Bezug auf charakteristische Usability-Probleme untersucht. Im Gegensatz zu Nutzertests, liefern Expertentests nur Hinweise auf potentielle Usability-Probleme. Es kann nicht gesagt werden, ob diese auch tatsächlich in der Praxis auftreten. Demgegenüber sind Expertentests schneller und effizienter durchführbar als Nutzertests.[3] Desweiteren können Evaluationen in formative und summative unterteilt werden. Formative Evaluationen werden vor einem Designprozess durchgeführt, um frühzeitig potenzielle Usability-Probleme aufzudecken. Summative Evaluationen werden angewendet, um zwei oder mehr Alternativen zu vergleichen.[4] Der Fokus der vorliegenden Masterarbeit liegt auf den Nutzertests. Die in diesem Kapitel vorgestellten Evaluationsmethoden bilden nur einen Auszug der wichtigsten und für diese Arbeit relevanten Methoden ab und erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es gibt keine Methode, die alle Situationen im selben Ausmaß abdeckt. Um die richtige bzw. jene Methode, welche optimal geeignet ist, auszuwählen, müssen Faktoren wie Zeit, Verfügbarkeit oder Aufwand berücksichtigt werden.[5]  
[1] Vgl. Moser, 2012, S. 224.
[2] Abbildung entnommen aus: Krannich, 2010, S. 142.
[3] Vgl. Moser, 2012, S. 225.
[4] Vgl. Sarodnick/Brau, 2006, S. 20.
[5] Vgl. Ham et al., 2006, S. 261.
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Homepage, Perspektiven von Usability

 

Die Fokussierung rein auf die ziel- und aufgabenorientierte Usability reicht nicht aus. Die Faktoren Spaß und Freude müssen berücksichtigt werden. Diese haben positive Auswirkung auf Akzeptanz und Zufriedenheit von Produkten und Systemen. (Vgl. Burmester/Hassenzahl/Koller, 2002, S. 33) Eine mögliche Definition von Joy-of-Use lautet folgendermaßen:

„Joy of use eines Software-Produkts ist das freudvoll-genussreiche Erleben der Qualität der Interaktion und der Möglichkeiten, die sich für einen bestimmten Nutzer in einem bestimmten Kontext als Folge des überwiegend unauffälligen, hervorragenden Funktionierens und aufgrund der den Nutzer ästhetisch ansprechenden Gestaltung durch motivierten und den Zielen und Interessen des Nutzers entsprechenden Gebrauch der Software manifestiert.“ (Hatscher, 2001, S. 445)

Besteht ein hoher Spaßfaktor bei der Nutzung eines Systems, verbringen AnwenderInnen mehr Zeit mit dem System. NutzerInnen erhalten so einen tieferen Einblick, verwenden es produktiver und die Qualität der Arbeit steigt. Im Gegensatz dazu wird Stress in den wenigsten Fällen Nutzungsfreude ermöglichen. Oftmals wird ein Bezug zu Computerspielen hergestellt und teilweise empfohlen, dass sich EntwicklerInnen an diese orientieren. Auch Anwendersoftware kann über den rein praktischen Nutzen der Funktionalität erweitert werden. (Vgl. Sarodnick/Brau, 2006, S. 93f) Für die Bewertung wahrgenommener Produktqualitäten wird ein Zwei-Komponenten-Modell vorgeschlagen. Beide haben Auswirkung auf die Attraktivität eines Produkts oder Systems:
  • Pragmatische Qualität (PQ): Im Fokus steht wahrgenommene Nützlichkeit (Nutzen und Gebrauchstauglichkeit).
  • Hedonistische Qualität (HQ): Bezieht sich auf menschliche Bedürfnisse (z.B. Neugier) und nicht-zielorientierte Eigenschaften (z.B. innovativ oder exklusiv) oder aufgabenbezogene Ansätze. (Vgl. Burmester/Hassenzahl/Koller, 2002, S. 34)

Ein Forschungsmodell zur Verarbeitung von Produktqualitäten unterscheidet drei essentielle Gesichtspunkte (siehe Abbildung):
  • Objektive Produktqualität: Der Designer verleiht einem Produkt, bewusst oder unbewusst, eine bestimmte pragmatische (z.B. übersichtlich) und hedonistische (z.B. innovativ) Produktqualität.
  • Subjektive Qualitätswahrnehmung und -bewertung: NutzerInnen nehmen Qualitäten von Produkten wahr und beurteilen diese. Wichtig ist die Trennung von Wahrnehmung und Bewertung. Zusammengefasst werden die pragmatische und hedonistische Qualität aus NutzerInnensicht durch die Attraktivität.
  • Verhaltens- und emotionale Konsequenzen: Der Prozess der Bewertung hat zwei mögliche Auswirkungen zur Folge:
    Verhalten: Zum Beispiel wird ein Produkt häufiger oder weniger genutzt oder die Qualität kann steigen bzw. zurückgehen.
    Emotionen: Es wird zum Beispiel Lust, Freude oder Ärger empfunden.


Emotionen und Verhalten müssen sich nicht ausschließen und können korrelieren. Sollen ein nachhaltiges Nutzungserlebnis und attraktive Produkte (also die Realisierung von pragmatischer und hedonistischer Qualität) geschaffen werden, so ist der Schwerpunkt auf die subjektive Wahrnehmung der AnwenderInnen zweckmäßig. (Vgl. Vgl. Burmester/Hassenzahl/Koller, 2002, S. 34)

Forschungsmodell zur Verarbeitung von Produktqualitäten

Abbildung: Forschungsmodell zur Verarbeitung von Produktqualitäten

 

 

Im Gegensatz zur Gebrauchstauglichkeit, wo Zufriedenheit einen wesentlichen Einflussfaktor darstellt, dominieren beim Joy-of-Use-Konzept Spaß bzw. Freude. Haben AnwenderInnen gewisse Erwartungen an ein Produkt und werden diese Erwartungen erfüllt, so sind sie zufrieden. Freude hingegen benötigt keine Erwartungen. Je unerwarteter ein Ereignis auftritt, desto intensiver wird Freude eintreten. Zufriedenheit und Freude treten üblicherweise zusammen auf. (Vgl. Hassenzahl, 2003, S. 38)

 

Neben der erwähnten Definition sind auch die Begriffe „Pleasurability“ bzw. „Pleasurable Products“ von Bedeutung. Jordan ordnet vergnüglichen Produkten emotionalen, hedonistischen und praktischen Nutzen zu. Pleasurability steht dabei nicht nur als reine Eigenschaft für ein Produkt, sondern für die Interaktion zwischen AnwenderInnen und Systemen. (Vgl. Jordan, 2000, S. 12ff) Für den menschlichen Verstand ist der Unterschied zwischen einem funktionierenden und einem schönen, funktionierenden Produkt nicht von Bedeutung. Auf emotionaler Ebene allerdings schon: Der Verstand fällt keine ästhetischen Urteile. Norman verwendet hier den Begriff „Affekt“. Dieser ist gegenüber den Worten Gefühl oder Emotion neutraler. Der Affekt beeinflusst die Ausführung von kognitiven Aufgaben. Affekt und Kognition hängen zusammen, wie Usability und Ästhetik.

 

Joy-of-Use ist aus der Marketingkommunikation nicht mehr wegzudenken und für Unternehmen und deren Produkte zum Differenzierungsmerkmal geworden. Norman ergänzt, dass Produkte leistbar, zweckmäßig und vergnüglich in der Nutzung sein sollen. Attraktive Systeme funktionieren besser. (Vgl. Norman, 2002, S. 38ff) Die bereits diskutierten Ansätze zur Nutzungsfreude beziehen sich mehrheitlich auf die von Hassenzahl et al. durchgeführten Untersuchungen. Es sollen in der folgenden Tabelle noch weitere Ansätze des Joy-of-Use erwähnt werden: 




ANSATZBESCHREIBUNG
Ansatz nach Overbeeke et al.
  • NutzerInnen sind hauptsächlich an Herausforderungen und Erfahrungen interessiert, weniger an Produkten selbst
  • Funktionstüchtigkeit gilt als Basis für Ästhetik in der Interaktion
  • Individualisierung von Produkten –> NutzerInnen sollen sich selbst einbringen können
  • Zahlreiche Regeln für Joy-of-Use-orientierte Produktgestaltung aufgestellt (u.a. „Don’t think product, think experience“) (Vgl. Overbeeke et al., 2003, S. 12ff)
Ansatz nach Sengers
  • Die Aufhebung der Trennung von Software im beruflichen Kontext und spielerischer Software steht im Vordergrund („serious play“)
  • Voraussetzung für positive Erlebnisse ist funktionierendes System
  • Drei Grundsätze für den Erfolg eines Systems: 1. einfache Visualisierung, aber Zulassen von komplexer Interpretation durch NutzerInnen 2. Systeme selbst sind einfach und selbsterklärend 3. Bedeutung der Daten wichtig, nicht die Daten selbst (Vgl. Sengers, 2003, S. 25ff)
Ansatz nach Brandtzæg et al.
  • Basis für Modell ist „Demand-Control-Support“ von Karasek, welches sich mit Zufriedenheit im Arbeitskontext beschäftigt
  • NutzerInnen haben Gefühl, Kontrolle über die Situation zu haben
  • Herausforderungen sind an individuelle Fähigkeiten angepasst
  • Variation bietet Abwechslung und entgegnet Langeweile
  • Austausch mit anderen durch soziale Interaktion (Vgl. Brandtzæg/Følstad/Heim, 2003, S. 55ff)

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Homepage, Perspektiven von Usability, User Experience
Eine im Jahr 2011 durchgeführte Studie unter 24 Usability-ExpertInnen aus drei Ländern (China, Dänemark und Indien) fasst den Begriff Usability weitreichender und unterscheidet ihn nicht von User-Experience. (Vgl. Hertzum/Clemmensen, 2012, S. 26ff. DIN EN ISO 9241-210, 2010, S. 3.) Der Begriff Benutzererlebnis wird seit wenigen Jahren in der eigenen ISO-Norm 9241-210 „Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme“ definiert:
„User experience: Person’s perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service.“
In einer weiteren Untersuchung aus dem Jahr 2009 wurden 275 User-Experience ForscherInnen als auch AnwenderInnen zum Thema User-Experience befragt. Diese ExpertInnen sind überwiegend der Meinung, dass User-Experience während einer Interaktion gemessen werden sollte, User-Experience nicht dauerhaft stattfindet bzw. sich ständig ändern kann und User-Experience abhängig vom Kontext ist, in welchem die Nutzung stattfindet.
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