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Der pluralistische Walkthrough versucht die Schwächen des kognitiven durch die Integration von Produkt-EntwicklerInnen, Produkt-Teammitglieder und repräsentative NutzerInnen auszugleichen. Der PUW ist durch folgende fünf Charakteristika definiert:

  1. Integration von NutzerInnen und ProduktentwicklerInnen.
  2. Benutzeroberflächen werden in der selben Reihenfolge vorgestellt, wie es bei tatsächlichen NutzerInnen sein würde.
  3. Alle TeilnehmerInnen nehmen die Rolle von EndnutzerInnen an.
  4. Alle TeilnehmerInnen notieren vor der Gruppendiskussion, welche Aktionen sie in der Rolle der NutzerInnen durchführen würden.
  5. Die repräsentativen NutzerInnen sprechen in der Diskussion immer zuerst. (Vgl. Hollingsed/Novick, 2007, S. 251.)

Der PUW wird in Form eines Workshops durchgeführt, wobei anhand einer Mustervorlage (z.B. ein Mock-Up) ein Szenario simuliert wird. Die TeilnehmerInnen versuchen Lösungen zu finden, welche anschließend diskutiert werden. Der Usability-Experte nimmt immer die Rolle des Moderators und Vermittlers ein. Er präsentiert die vom Design-Team vorgesehene Musterlösung. BenutzerInnen stellen anschließend ihre Lösungswege dar. EntwicklerInnen nehmen erst ganz zum Schluss an der Diskussion teil, um die NutzerInnen nicht zu verunsichern. (Vgl. Moser, 2012, S. 228f.)

Quellen:

Hollingsed, Tasha/Novick, David G.: Usability inspection methods after 15 years of research and practice, in: Novick, David G./Spinuzzi, Clay (Hrsg.): Proceedings of the 25th annual ACM international conference on Design of communication, New York, 2007, S. 249–255

Moser, Christian: User Experience Design. Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern, Berlin, Heidelberg, 2012

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Auch bei dieser Methode versetzen sich ExpertInnen in die Rollen von NutzerInnen. Die Methode hat ihren Ursprung in der Kognitionspsychologie und identifiziert überflüssige Schritte, ungünstige Elemente in der Bedienung oder unpassende Beschriftungen. ExpertInnen müssen die Arbeitsabläufe und Bedürfnisse der NutzerInnen kennen, ansonsten werden durch unrichtige Annahmen imaginäre Probleme aufgezeigt. (Vgl. Moser, 2012, S. 234) Der Prozess des kognitiven Walkthrough besteht aus einer Vorbereitungs- und einer Analyse-Phase. In der Vorbereitungsphase definieren GutachterInnen etwa die Rollen von NutzerInnen, die Tasks und auch die Tätigkeiten, welche durchgeführt werden sollen. In der Analysephase werden folgende vier Schritte eines allgemeinen Problemlösungsprozess durchgearbeitet:

  1. Versuchen NutzerInnen gewünschte Effekte zu erreichen?
  2. Erkennen NutzerInnen, dass die korrekte Handlung zur Verfügung steht?
  3. Erkennen NutzerInnen, dass diese einwandfreie Handlung zum gewünschten Effekt führt?
  4. Erkennen NutzerInnen einen Fortschritt, wenn korrekte Handlungen durchgeführt werden? (Vgl. Sarodnick/Brau, 2006, S. 146ff.)

Der Walkthrough wird genauestens protokolliert. Wird eine Frage mit Nein beantwortet, wird festgehalten, warum und welche Verbesserungsvorschläge es geben kann. (Vgl. Moser, 2012, S. 234)

Quellen:

Moser, Christian: User Experience Design. Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern, Berlin, Heidelberg, 2012

Sarodnick, Florian/Brau, Henning: Methoden der Usability Evaluation. Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung (Praxis der Arbeits- und Organisationspsychologie), Bern, 2006

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Heuristische Evaluation wurde 1990 von Nielsen und Molich als Methode der Evaluierung von Benutzeroberflächen entwickelt. Eine kleine Gruppe an Usability-ExpertInnen evaluiert eine Benutzeroberfläche anhand eines definierten Leitfadens und notiert den Ausprägungsgrad eines Usability-Problems und wo es auftritt. Der Vorteil dieser Methode ist, dass sie relativ kostengünstig durchgeführt werden kann und eine intuitive Methode zu Beginn des Design-Prozess darstellt. Nachteile der Methode sind die Anzahl an ExpertInnen und ein mögliches Verfälschen der Ergebnisse aufgrund verschiedener Denkweisen, sowie das Fehlen möglicher Lösungsvorschläge beim Finden von Usability-Problemen. Nielsen und Molich fanden heraus, dass fünf bis zehn GutachterInnen zwischen 55 und 90 Prozent aller bekannten Probleme identifizierten. (Vgl. Hollingsed/Novick, 2007, S. 249f.) 

Abbildung: Prozentueller Anteil an gefundenen Fehlern im Verhältnis zur Anzahl der Test-User
(Abbildung entnommen aus: Nielsen, 2000.)

1993 veröffentlichten Nielsen und Landauer eine fundierte Studie, welche sich mit einem mathematischen Modell zum Aufzeigen der Probleme beschäftigte. Wie in Abbildung 19 ersichtlich, bestätigen sie, dass ab einer Anzahl von fünf NutzerInnen, nur noch wenige neue Probleme erkannt werden. (Vgl. Nielsen/Landauer, 1993, S. 206ff)

Nielsen und Molich veröffentlichten eine Liste mit zehn generellen Heuristiken. Diese sind allerdings nicht mehr aktuell. Gegenwärtige Heuristiken sind etwa jene, welche in DIN EN ISO 9241-10 definiert sind, unter anderem Aufgabenangemessenheit, Erwartungskonformität oder auch Lernförderlichkeit. (Vgl. Sarodnick/Brau, 2006, S. 138ff.)

Quellen:

Hollingsed, Tasha/Novick, David G.: Usability inspection methods after 15 years of research and practice, in: Novick, David G./Spinuzzi, Clay (Hrsg.): Proceedings of the 25th annual ACM international conference on Design of communication, New York, 2007, S. 249–255

Nielsen, Jakob/Landauer, Thomas K.: A mathematical model of the finding of usability problems, in: Arnold, Bert/van der Veer, Gerrit/White, Ted (Hrsg.): Proceedings of the INTERACT ’93 and CHI ’93 Conference on Human Factors in Computing Systems, New York, 1993, S. 206–213

Sarodnick, Florian/Brau, Henning: Methoden der Usability Evaluation. Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung (Praxis der Arbeits- und Organisationspsychologie), Bern, 2006

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